Ако си мислите, че видео игрите са занимание за асоциални дундурести дечица, които няма с какво друго да се занимават през свободното си време, то вие сте в огромна грешка. Грешка, която се оценява на няколко десетки милиарда долара годишно.
Разработчиците на видео игри и геймърите имат характерния навик да правят революции без да казват на останалите хора.
Тихо, упорито, целенасочено, без да ги интересува какво мислят другите, те създадоха най-голямата развлекателна индустрия в света само за около 25-30 години. Да, вероятно в новините ви разказват за последния блокбъстър на Холивуд или най-новата книга на Джоан Роулинг или Паулу Куелю, но приходите и на киностудията и на всички автори на книги по света са по-малко от приходите на т.н гейминг индустрия.
Само за сравнение, Grand Theft Auto V прави $800 милиона продажби за 24 часа, достигайки $1 милиард в първите три дни. Най-успешният филм в историята, The Avengers, постига същото.... за 19 дни. Най-бързо продаваната книга, Harry Potter & The Deathly Hallows, също остава далеч назад. И преди някой да си помисли, че това е някаква временна история и лудо печалбарство, нека ви кажа, че за направата на Grand Theft Auto V са инвестирани над $250 милиона.
Същите хора, от същата индустрия, днес са се прицелили в нещо друго. И отново не ги интересува какво мислят останалите. И отново вероятно ще го постигнат. Амбицията е видео игрите да се превърнат в най-популярния професионален спорт на планетата.
Преди точно 11 месеца, Корейският олимпийски комитет акредитира електронните спортове като олимпийски спорт от втори ранг – като шаха, автомобилните спортове, полото, и т.н. Макар това да звучи като сбъдната мечта за по-старите геймъри, които преди 10-15 години са започнали тази борба, настроението е точно обратното сред новото поколение. Младите корейски играчи се чудят за какво е цялата работа, какъв е смисълът да се нареждат до традиционните спортове и защо изобщо се прави, щом те вече са по-популярни от тях.
Не се шегувам – средната посещаемост на мачовете на FC Seoul през изминалия сезон е малко над 18 000, което е точно половината от капацитета на столичния стадион. Същият стадион се пръска по шевовете на финалите на национални и международни турнири по видео игри. Най-известният корейски League of Legends играч, 19-годишният Lee "Faker" Sang-hyeok, пък отказва $1 милион, за да се присъедини към китайски отбори и спонсори – решава да продължи да представлява родната си страна.
Южна Корея не е прецедент, макар да е най-развитата страна в професионалните електронни спортове. В САЩ, през 2014, над 32 милиона души гледат онлайн професионален турнир по League of Legends – повече от средната публика на мач от Световните серии по бейзбол (вероятно най-популярния американски спорт).
Опашките пред четири-дневното Intel Extreme Masters първенство пък се сравняват с чакащите на концерт на Мадона.
През юни 2015, спортният американски канал ESPN 2 най-накрая разбива табуто и предава по телевизията финалите на едно от първенствата на Blizzard Entertainment.
Разбира се, където има много потребители, големите парите също не закъсняват – както за спортистите, така и за рекламодателите. Тазгодишният международен турнир по Dota 2 в Сиатъл беше с награден фонд от над $18 милиона, а спечелилият отбор от петима играчи прибра $6.5 милиона. Световният шампионат по League of Legends пък може да се похвали със „скромния“ награден фонд от едва $2.1 милиона. Годишният пазар на електронни спортове вече надминава $600 милиона долара и прогнозите са, че към 2017 вече ще е над $1 милиард.
Електронните спортове днес са малък и силен човек, който тепърва се възправя върху раменете на гигант – глобалното гейминг общество. Това общество е съставено от над 1.7 милиарда души – т.е. всеки пети човек на земята играе електронни игри.
Имайки предвид бурното развитие на технологиите, практически неограничените перспективи за момента, изключително социализиращата онлайн среда, предполагаща към съперничество и състезание, можем да сме сигурни, че е просто въпрос на време електронните спортове да станат толкова популярни, че тяхното игнориране да бъде не само неразумно, но дори и невъзможно.
Или казано накратко, без значение дали го одобряваме или не, електронни спортове вече има, ще продължи да ги има, ще стават все по-големи и вероятно в рамките на 20 години ще са по-популярни от всички традиционни спортове взети заедно.
Въпрос „дали“ не стои, тъй като това вече е факт. Въпросът „как“ не стои, тъй като хората зад този процес вече създадоха най-голямата развлекателна индустрия. Въпросът „с какво“ също не стои, тъй като те имат повече пари, отколкото могат да изхарчат.
Единственият съществен въпрос е „кога“ и моят отговор е „неизбежно скоро“.
Тук дори бих направил лек намек на министър Красен Кралев, че това е вълна, на която България ще се качи, просто трябва да си отговорим дали да е сега и да спечелим доста или, както твърде често се случва, да останем на опашката.
P.S. България не е яхнала вълната, но отделни българи и фирми вече са го направили. Повече за тях – в последваща статия.
Първата част от поредицата за видео игрите можете да прочетете тук:
Кои видео игри да играем, за да получим важни познания по икономика
Коментари
Моля, регистрирайте се от TУК!
Ако вече имате регистрация, натиснете ТУК!
16.12 2015 в 22:09
Този коментар е скрит заради нарушаване на Правилата за коментиране.
16.12 2015 в 10:14
Този коментар е скрит заради нарушаване на Правилата за коментиране.
15.12 2015 в 22:36
Този коментар е скрит заради нарушаване на Правилата за коментиране.
15.12 2015 в 21:54
Този коментар е скрит заради нарушаване на Правилата за коментиране.
Последни коментари
28-годишен арестуван сириец избяга от болница в Бургас
Тръмп ще говори със Зеленски и Путин за спирането на войната в Украйна
Русия започва серийно производство на Орешник в ''най-скоро време''
28-годишен арестуван сириец избяга от болница в Бургас
Украйна обяви, че вече има лазерното оръжие Тризъбец