Дигиталните забавления на бъдещето

Стефан Йончев 07 юли 2020 в 15:11 1091 0

Научната фантастика обръща внимание на редица аспекти от това как може да изглежда нашето ежедневие и технологии в бъдещето. Рядко обаче се засяга въпросът какви ще са формите на забавление. Има няколко изключения, които обаче влизат в сферата на антиутопиите като серийната поредица „Черното огледало“ или филмовия и романов франчайз „Игрите на глада“.

Ние самите дори рядко се замисляме с какво искаме да запълваме свободното си време. Напредъкът на технологиите и различните пазарни тенденции ще преобразят напълно тази сфера. Последствията от тези влияния се усещат доста силно от няколко години - това са онлайн видео стрийминга и мобилните игри.

Мобилните игри

Те започнаха като неангажиращи заглавия, които допълваха функциите на мобилните телефони като калкулатора и календара. Сега мобилните игри са основния двигател на растежа на цялата гейм индустрия. През 2020 г. се очаква да достигнат приходи от почти 160 млрд. долара или 48% от общите такива в бранша.

Подобряването на скоростта на мобилните мрежи, връзката и възможностите на смартфоните са все фактори, които позволяват мобилните игрите да стават все по-сложни и близки до тези за PC и конзоли. Все повече от големите AAA заглавия, които излизат, намират мястото си и в мобилен вариант, като тенденцията е те да запазват функциите на големите си събратя. Такива примери са Fortnite, PlayerUnknown’s: Battlegrounds и наскоро – Modern Warfare.

Освен, че мобилните игри съставляват основната част от гейм индустрията, друг малко известен факт е, че един от най-големите разработчици за мобилни игри Gameloft разполага със свое студио в България. Софийското звено има над 200 души персонал и притежава капацитета да работи по целия жизнен цикъл на дадено заглавие – от креативната и техническата част, през дизайна и механиките, до пускането и популяризирането му. „Геймлофт България“ стои зад един от големите хитове на компанията – March of Empires, който е едно от най-доходоносните заглавия в портфолиото ѝ.

Развитието на технологиите, новите мрежи от пето поколение (5G) и облачният гейминг ще размият напълно границите между гейм заглавията, като мобилните такива ще продължат да са ключова част в ежедневието ни.

Видео стрийминга

Преди десетилетие почти цялата развлекателна индустрия не можеше да си представи, че бавно и сигурно линейната телевизия ще бъде изместена от онлайн стрийминга. Причините за бума са много, но основната е, че подобен тип платформи предлагат възможността да гледате каквото, когато и където поискате. При това на каквото устройство имате. Условията са да имате абонамент и добра интернет връзка.
Този факт стана доста видим през коронавирус пандемията през тази година.

Изолацията на голяма част от населението доведе до бум на абонатите на подобни услуги. Netflix надмина през първите три месеца прогнозата си за ръст на нови потребители за цялата 2020 г. Платформата разполага със 183 млн. абонати, при предварителна прогноза от 176 млн.

Други подобни услуги като Dinsey+ и Apple TV+ също започнаха кампании за привличане на потребители. Това включва освен географско разширяване на достъпността на платформите, така и инвестиции в собствено и лицензирано съдържание. За последното дори се очаква компаниите да влязат в жестока схватка, за да разполагат с най-атрактивния микс от филми, сериали и ТВ програми.

Виртуалната реалност

Виртуалната реалност е един от сегментите в развлекателната индустрия, който от няколко десетилетия очакваме да превземе света. Виртуалната реалност (VR) все още не може да достигне масовостта, на която толкова фантасти и ентусиасти се надяват. Своеобразният „Рубикон“ може би вече е преминат с последното поколение видеокарти, които са специално оптимизирани за VR, а новите шлемове са по-компактни и с по-добри екрани модели.

Технологията не е единственият фактор за създаването на масов пазар за VR. Другият ключов елемент е съдържанието. При това не само примерното такова, а и демонстрациите по технологични шоута. Първите големи стъпки за това бяха направени през тази година.

Valve пуснаха първата си ААА игра, направена изцяло и ексклузивно за VR – Half-Life: Alyx. Тя пожъна голям успех след дебюта ѝ през март 2020 г., като удвои потребителите на виртуална реалност в платформата Steam. Друг голям разработчик – EA, също започва да гледа по-активно към VR. След ексклузивната Star Wars игра посветена на Darth Vader за виртуална реалност, новият космически симулатор Squadrons ситуиран в същата игрална вселена, ще бъде наличен в подобен формат.

Състезания с дронове

Дроновете стават все по-популярно устройство не само за военните и за ентусиастите, но и за масовите потребители. Наличието на по-добри, функционални и евтини модели, прави тяхното разпространение по-лесно.

Състезанията с тези машинки добиват и по-голяма популярност, като все повече се превръщат в сериозен спорт поради събития, организирани от много запалени фенове. Има няколко десетки големи асоциации, които организират подобни надпревари с голям потенциал за развитие.
Дроновете се управляват дистанционно от хора чрез предно разположени камери в предната си част. Няма да се учудим, ако след години се правят и такива надпревари със специално изградени AI алгоритми. В момента има и подобни борби между роботи – друга потенциална ниша, която може да създаде нов сегмент в развлекателната индустрия.

Холограмни концерти

Холограмните концерти вече не са мираж, тъй като вече има осъществени няколко такива. Единият включваше представяне на известния рапър Snoop Dog, който „възкреси“ своя колега Tupac Shakur през 2012 г. Въпреки, че технологията не е точно холограма, подобни ефекти са ползвани от Madonna и Gorillaz преди това.

Жаждата за носталгия движи идеята за още подобни изпълнения и за доизпипване на самата технология. За момента тя е базирана на „призрака на Пепър“ – ефект, който се постига чрез пречупването на изображение през редица лещи, което създава илюзията за създаването на физически обект. Подобна технология е ползвана във филмовата поредица Star Wars например.

Постигането на истинска холограма за момента се смята за невъзможно, въпреки това Project Leia се опитва да преодолее тази парадигма. Екипът от ентусиасти изпробва различни техники чрез лазери за придаването на обем на дигитални изображения в пространството. Така, че скоро може да имаме напълно истински холограмни концерти.

Виж още за:
    Най-важното
    Всички новини
    Най-четени Най-нови
    За писането на коментар е необходима регистрация.
    Моля, регистрирайте се от TУК!
    Ако вече имате регистрация, натиснете ТУК!

    Няма коментари към тази новина !

     
    X

    НАТО възпира Армагедон от 1949 г. Свилен Спасов за новата книга от поредицата Власт и отговорност