Джулиън Голъп: Търсим гейминг-таланти през цялото време, включително в България

Ивайло Цветков 31 януари 2020 в 18:33 7436 0

Голъп прави първата си видео игра едва на 17-годишна възраст, през 1983. Десетина години по-късно той пуска UFO: Enemy Unknown, считана от днешните критици за една от най-добрите игри на всички времена. Неслучайно Джулиън е считан за легенда в бранша - работата му през годините води до създаването и еволюцията на нови жанрове за игри. Днес Голъп е изпълнителен директор на Snapshot Games, водеща компания за разработка на игри със седалище в София, която вече пусна 2 признати от критиката заглавия - Chaos Reborn и Phoenix Point. Джулиън е лектор на образователния модул на най-голямото събитие за гейминг у нас – Sofia Game Jam Week 2020. С лекцията си той обясни на стотици младежи най-интересните страни на професията си и начините, по които те могат да превърнат хобито си в кариера.

Защо, по дяволите, реши да основеш гейминг-компания точно у нас? С всичкия ли си? (смях)

Ами защо: заживях в България, защото се ожених за българка, пък и далеч преди това исках да сменя средата. Работих за Ubisoft в София 6 години, и така се започнах с хора, които разработват игри. И когато краудфъндинг-ът за видеоигри стана нещо модерно, реших да основа и собствено студио. А и, освен всичко друго, животът тук ми харесва.

Найс. Каква беше тая работа с онези “generated” извънземни? Разкажи как се стигна до това.

Идеята беше, че „врагът“ ще мутира така, че да се адаптира към тактиката на играещия – и също така да използва чисто човешкия страх от вируси и мутациите им, в условията на бойно поле. А и други човешки страхове – че мутациите ще създадат чудовища (особено ако говорим за извънземен вирус). Това препраща към един от прото-авторите на хоръри - Х.П. Лъвкрафт. В неговото творчество една от темите е заразяването на човешки гени с извънземни такива.

Казват, че особено страгетическите игри ще се развиват най-бързо. Как точно, според теб? Чрез любимата ти randomness (напосоки) в развитието на игрите, или?

Това развитие напосоки си е тенденция. Някой някъде експериментира с някаква идея и изведнъж тя става важна, като влече след себе си сума ти имитатори. Хубаво е да се знае, че тече и някакъв постепенен процес, при който авторите на игри създават нови неща, развивайки самия бизнес. Но и да знаем, че винаги има революционни открития – като MOBA (Multiplayer online battle arenas – б.а.) или auto battle-игрите.

Всички, с които говорих преди това интервю, твърдят, че си легенда. Легенда ли си? (смях)

Не, просто съм доста отдавна в този бизнес. Създадох първата си компютърна игра преди цели 36 години. Тогава имах късмет – попаднах в точното време и на точното място, - и направих първата X-COM игра. И да, без съмнение, тя е легендарна.

Какво ще кажеш на по-младите, които влизат в този донякъде „вълчи“ бизнес – създаването на игри?

Само едно – действайте! Има много начини да влезете в гейминг-индустрията, но най-добре е за начало да ползвате свободните начини. Да mod-вате игрите, т.е. да ги развивате като играещи, да ползвате Blender (open-source 3D modeling package – б.а.). Събирайте се, мислете заедно – и така ще научите повече.

Как започна всичко при теб? С “Warlock” (смях)? Разкажи за най-важните моменти в изумителната си кариера.

Да, наистина почнах с борд-игри като “Warlock” и RPGs (“role-playing games” – б.а.) като „Dungeons & Dragons“. Помня и първия си компютър, Sinclair ZX81 – тогава почнах да разбирам потенциала на компютрите. Големият ми пробив беше с X-COM: UFO Defense (или UFO Enemy Unknown), пусната от Майкропроуз през 1994. Бях страшен фен на игрите на Сид Майер по онова време; повлия ми и “Civilization”. Друг важен момент беше, когато направих Snapshot Games. Първата ни игра беше Chaos Reborn, продължение на игра, която създадох още през 1984.

Кажи ни нещо за българите в този бизнес. Чувам, че те били сред най-добрите. Тук намери ли свои последователи?

Българите наистина сте добри – особено по математика.

Аз – не. (смях)

Ти може би не, но проблемът не е в теб, а във факта, че няма много създатели на игри. Иначе ние търсим таланти през цялото време, таланти с голям потенциал – и това е важно за самата гейминг-индустрия в България.

Аз винаги ще те помня с онази препратка от Rebelstar Raiders към Phoenix Point. Кое, по твоему, е най-голямото ти постижение?

Това е чудесно напомняне. Но: най-голямото ми постижение е Snapshot Games – великолепно студио за създаване на игри, пълно с талантливи и креативни хора, с които се работи чудесно. И най-важното – че оставаме напълно независими.

Хайде и за изкуствения интелект: какво ще се случи там в следващите, да речем, 30 години? Предположи.

Ще си включваш нещо в мозъка, за да се пренесеш в паралелни реалности; и ще си включен в гигантска световна матрица на мисловно свързани хора. Нещо такова.

Randomness, според Хюм, означава да отхвърлим рациото и да се предадем на мета-рационалното. Това не ти ли прилича на Chaos Reborn? Ако позволиш подобен сарказъм?

Виж, хаосът винаги е част от креативността – но ако доминира, би било обезкуражаващо. Първичната ми концепция за Chaos Reborn, знаеш, е балансът между Chaos и Law.

Работил си за Ubisoft, ясно. И – по моему - Shadow Wars беше изумителна концепция. Разкажи малко какво и как беше да работиш за тях.

Чудесно беше. Научих много за това как големите компании за игри функционират. В творчески смисъл, малко ме ограничаваха, но не съжалявам за престоя си там. Shadow Wars беше един от любимите ми проекти – вторият най-популярен 3DS ("three dimensional dual-screens" – б.а.), още като го пуснахме.

И за финал: какво, по твоему, е най-хубавото и най-лошото в България?

Най-хубавото е времето и красотата на природата – плюс факта, че българите все още имат връзка с тази чудесна природа. Най-лошото, специално в София, е трафикът и мръсотията. Чакам с нетърпение ерата на електрическите автомобили, и автомобилите без шофьор.

    Най-важното
    Всички новини
    Най-четени Най-нови
    X

    НАТО възпира Армагедон от 1949 г. Свилен Спасов за новата книга от поредицата Власт и отговорност