Ако си мислите, че видео игрите са занимание за асоциални дундурести дечица, които няма с какво друго да се занимават през свободното си време, то вие сте в огромна грешка. Грешка, която се оценява на няколко десетки милиарда долара годишно.
Разработчиците на видео игри и геймърите имат характерния навик да правят революции без да казват на останалите хора.
Тихо, упорито, целенасочено, без да ги интересува какво мислят другите, те създадоха най-голямата развлекателна индустрия в света само за около 25-30 години. Да, вероятно в новините ви разказват за последния блокбъстър на Холивуд или най-новата книга на Джоан Роулинг или Паулу Куелю, но приходите и на киностудията и на всички автори на книги по света са по-малко от приходите на т.н гейминг индустрия.
Само за сравнение, Grand Theft Auto V прави $800 милиона продажби за 24 часа, достигайки $1 милиард в първите три дни. Най-успешният филм в историята, The Avengers, постига същото.... за 19 дни. Най-бързо продаваната книга, Harry Potter & The Deathly Hallows, също остава далеч назад. И преди някой да си помисли, че това е някаква временна история и лудо печалбарство, нека ви кажа, че за направата на Grand Theft Auto V са инвестирани над $250 милиона.
Същите хора, от същата индустрия, днес са се прицелили в нещо друго. И отново не ги интересува какво мислят останалите. И отново вероятно ще го постигнат. Амбицията е видео игрите да се превърнат в най-популярния професионален спорт на планетата.
Преди точно 11 месеца, Корейският олимпийски комитет акредитира електронните спортове като олимпийски спорт от втори ранг – като шаха, автомобилните спортове, полото, и т.н. Макар това да звучи като сбъдната мечта за по-старите геймъри, които преди 10-15 години са започнали тази борба, настроението е точно обратното сред новото поколение. Младите корейски играчи се чудят за какво е цялата работа, какъв е смисълът да се нареждат до традиционните спортове и защо изобщо се прави, щом те вече са по-популярни от тях.
Не се шегувам – средната посещаемост на мачовете на FC Seoul през изминалия сезон е малко над 18 000, което е точно половината от капацитета на столичния стадион. Същият стадион се пръска по шевовете на финалите на национални и международни турнири по видео игри. Най-известният корейски League of Legends играч, 19-годишният Lee "Faker" Sang-hyeok, пък отказва $1 милион, за да се присъедини към китайски отбори и спонсори – решава да продължи да представлява родната си страна.
Южна Корея не е прецедент, макар да е най-развитата страна в професионалните електронни спортове. В САЩ, през 2014, над 32 милиона души гледат онлайн професионален турнир по League of Legends – повече от средната публика на мач от Световните серии по бейзбол (вероятно най-популярния американски спорт).
Опашките пред четири-дневното Intel Extreme Masters първенство пък се сравняват с чакащите на концерт на Мадона.
През юни 2015, спортният американски канал ESPN 2 най-накрая разбива табуто и предава по телевизията финалите на едно от първенствата на Blizzard Entertainment.
Разбира се, където има много потребители, големите парите също не закъсняват – както за спортистите, така и за рекламодателите. Тазгодишният международен турнир по Dota 2 в Сиатъл беше с награден фонд от над $18 милиона, а спечелилият отбор от петима играчи прибра $6.5 милиона. Световният шампионат по League of Legends пък може да се похвали със „скромния“ награден фонд от едва $2.1 милиона. Годишният пазар на електронни спортове вече надминава $600 милиона долара и прогнозите са, че към 2017 вече ще е над $1 милиард.
Електронните спортове днес са малък и силен човек, който тепърва се възправя върху раменете на гигант – глобалното гейминг общество. Това общество е съставено от над 1.7 милиарда души – т.е. всеки пети човек на земята играе електронни игри.
Имайки предвид бурното развитие на технологиите, практически неограничените перспективи за момента, изключително социализиращата онлайн среда, предполагаща към съперничество и състезание, можем да сме сигурни, че е просто въпрос на време електронните спортове да станат толкова популярни, че тяхното игнориране да бъде не само неразумно, но дори и невъзможно.
Или казано накратко, без значение дали го одобряваме или не, електронни спортове вече има, ще продължи да ги има, ще стават все по-големи и вероятно в рамките на 20 години ще са по-популярни от всички традиционни спортове взети заедно.
Въпрос „дали“ не стои, тъй като това вече е факт. Въпросът „как“ не стои, тъй като хората зад този процес вече създадоха най-голямата развлекателна индустрия. Въпросът „с какво“ също не стои, тъй като те имат повече пари, отколкото могат да изхарчат.
Единственият съществен въпрос е „кога“ и моят отговор е „неизбежно скоро“.
Тук дори бих направил лек намек на министър Красен Кралев, че това е вълна, на която България ще се качи, просто трябва да си отговорим дали да е сега и да спечелим доста или, както твърде често се случва, да останем на опашката.
P.S. България не е яхнала вълната, но отделни българи и фирми вече са го направили. Повече за тях – в последваща статия.
Първата част от поредицата за видео игрите можете да прочетете тук:
Кои видео игри да играем, за да получим важни познания по икономика
Коментари
Моля, регистрирайте се от TУК!
Ако вече имате регистрация, натиснете ТУК!
16.12 2015 в 22:09
Този коментар е скрит заради нарушаване на Правилата за коментиране.
16.12 2015 в 10:14
Този коментар е скрит заради нарушаване на Правилата за коментиране.
15.12 2015 в 22:36
Този коментар е скрит заради нарушаване на Правилата за коментиране.
15.12 2015 в 21:54
Този коментар е скрит заради нарушаване на Правилата за коментиране.
Последни коментари
Mladen900
Украйна съобщава, че ситуацията на фронта се влошава
нещото
Борисов обяви покойния Алексей Петров за баща на сглобката
Constanza
Разузнаването на САЩ: Путин не е наредил смъртта на Навални
jorj
Борисов обяви покойния Алексей Петров за баща на сглобката
eagle60
200 милиона е загубила Топлофикация София от договор с хора на Ковачки. Интервю с Бонка Василева